<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><!-- generator="FeedCreator 1.7.2-ppt (info@mypapit.net)" --><rss version="0.91">    <channel>        <title>Noticias de Videojuegos</title>        <description><![CDATA[Todo sobre Anime y VideojuegosEntra También a: http://foro-ya.mforos.com   Donde Podrás participar y opinar sobre lo que quieras]]></description>        <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/</link>        <lastBuildDate>Mon, 16 Aug 2010 17:58:13 +0100</lastBuildDate>        <generator>FeedCreator 1.7.2-ppt (info@mypapit.net)</generator>        <item>            <title>Final Fantasy XIII</title>            <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/2010/03/00017-final-fantasy-xiii.html</link>            <description><![CDATA[<span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><img alt="Final Fantasy XIII [PS3, Vandal.net]" height="248" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20100304/23/1773910143.jpg?x=200&amp;y=150&amp;q=60&amp;sig=maWNwRkDHpdB0ye62eKjdQ--" width="332" /></span></span><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">&nbsp;</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><table style="text-align: justify;"><tbody style="text-align: left;"><tr style="text-align: left;"><td style="text-align: left;"><h3><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Nota </span></span></h3><p> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>9.2</strong>/</span></span> </p></td><td style="text-align: left;"><h3><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Gr&aacute;ficos </span></span></h3><p> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>9.5</strong></span></span> </p><h3><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Sonido </span></span></h3><p> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>9.5</strong></span></span> </p></td><td style="text-align: left;"><h3><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Diversi&oacute;n </span></span></h3><p> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>9</strong></span></span> </p><h3><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Jugabilidad </span></span></h3><p> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>9</strong></span></span> </p></td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">&nbsp;</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Final Fantasy XIII ha sido uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s pol&eacute;micos deesta veterana saga de rol creada por Square en 1987. Si bien eldesarrollo de Final Fantasy XII no estuvo carente de problemas -seempez&oacute; a desarrollar en 2001 y se lanz&oacute; en 2006 tras problemas de saludde Yasumi Matsuno, su co-director-, tambi&eacute;n es cierto que gran parte delos jugadores desconocen los detalles y cambios realizados en los&uacute;ltimos a&ntilde;os. Final Fantasy XIII sin embargo, ha estado en el punto demira de gran parte de los jugadores, prensa e incluso industria,llamado a ser el indicador definitivo de la salud de todo un g&eacute;nero.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Final Fantasy XIII comenz&oacute; siendo unproyecto para PlayStation 2, creado por gran parte del equipo de FinalFantasy X y X-2. La evoluci&oacute;n y retraso de la doceava parte, y lainminente llegada de la alta definici&oacute;n, precipit&oacute; el salto a la nuevageneraci&oacute;n -originalmente, s&oacute;lo para PlayStation 3-. Para ello, SquareEnix desarroll&oacute; un motor, White Engine, posteriormente Crystal Tools,que promet&iacute;a borrar la l&iacute;nea entre gr&aacute;ficos generados por ordenador ysecuencias en tiempo real. La presentaci&oacute;n en 2006 inclu&iacute;a un breveejemplo del nuevo sistema de combate, que se pretend&iacute;a que fuese muyr&aacute;pido, &aacute;gil y cinematogr&aacute;fico, con constantes cambios de c&aacute;mara pararesaltar cada acci&oacute;n. El juego permaneci&oacute; en desarrollo los siguientesmeses y a&ntilde;os, casi en completo secreto -Square suele ser bastanterecelosa de revelar material de forma masiva- lo que no dej&oacute;indiferentes a muchos seguidores de la saga, que ve&iacute;an como otrasgrandes producciones sal&iacute;an al mercado. El juego sorprender&iacute;a a&ntilde;os m&aacute;starde con su anuncio multiplataforma durante el E3 08, y la r&aacute;pidasalida al mercado occidental tras el japon&eacute;s -habitualmente laconversi&oacute;n se acercaba al a&ntilde;o-. Cuatro a&ntilde;os desde su anuncio oficial,mucha inversi&oacute;n y grandes esperanzas de Square Enix por reivindicar elrol japon&eacute;s, hasta ahora, su mayor fuente de ingresos.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Final Fantasy XIII ofrece en los primeros instantessimilares sensaciones a algunas de las entregas m&aacute;s tecnol&oacute;gicas,posiblemente m&aacute;s a la octava entrega que a la s&eacute;ptima -Coocon es unmundo limpio, elegante, no la decadente industrializaci&oacute;n los barriosbajos de Midgar-, aunque el desarrollo de la aventura tiene muchospuntos en com&uacute;n con Final Fantasy X y X-2. Un cambio de aires trasFinal Fantasy XII, tan odiado como querido entre los fans de la serie.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">El juego comienza con un par de misteriosospersonajes a bordo de un tren, una joven armada con una espada y unpistolero de apariencia afroamericana, generando un mot&iacute;n yenfrent&aacute;ndose a lo que parece un ej&eacute;rcito imperial. Magia, maldicionesy leyendas se entremezclan en una historia interesante -no esper&aacute;bamosmenos de Square Enix- repleta de grandes personajes. De ellos vamos adestacar a la hero&iacute;na, Lightning, un personaje at&iacute;pico, no por su valoro decisi&oacute;n -todas las entregas suelen tener un personaje de estascaracter&iacute;sticas- si no por protagonizar en gran medida el juego, algoque no ocurr&iacute;a desde Final Fantasy VI con Terra. Su personalidad, sinembargo la acerca m&aacute;s a Cloud o Squall, personajes algo grises con unpasado oscuro, solitarios o poco amigables. El resto de integrantes delplantel es interesante en su mayor&iacute;a, con Vanille como personaje m&aacute;sdespreocupado, todo un contrapunto al d&uacute;o Lightning y Snow -aunque laspersonalidades ir&aacute;n evolucionando en toda la aventura, y la propiaVanille dejar&aacute; de ser un `clon&acute; de Selphie, de FF VIII-.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">La b&uacute;squeda del fal'Cie de Paals, con intenci&oacute;n desalvar a su hermana Serah lleva a Lightning, Sazh y otros personajesque encontraremos en la aventura, como Snow, Hope y Vanille, a una delas zonas m&aacute;s peligrosas de la ciudad. Serah es el motor inicial deesta aventura, y a partir del encuentro de estos personajes, lahistoria da un giro que no s&oacute;lo nos trasladar&aacute; a lugares futuristas,los m&aacute;s tecnol&oacute;gicos de cuantas hemos conocido en la saga, tambi&eacute;n aotros entornos m&aacute;s abiertos y naturales, en busca de su misi&oacute;n. Algom&aacute;s tarde conoceremos a la &uacute;ltima integrante de este equipo, Fang, otropersonaje memorable. Ya os comentamos las l&iacute;neas generales de lahistoria en nuestro avance, y &uacute;nicamente hay algunos peque&ntilde;os cambiosen la denominaci&oacute;n desde entonces, pues Pulse pasa a llamarse Paals, yCocoon es el Nido. Quiz&aacute;s la &uacute;nica pega a nivel narrativo laencontramos en la parte de los villanos, algo diluidos y sin lapresencia de los m&aacute;s recordados, aunque como sucedi&oacute; en anterioresFinal Fantasy con este defecto -Final Fantasy X mismo- se suple con elcarisma de los h&eacute;roes, que casi se reparten por igual el protagonismo.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Cabe aqu&iacute; hacer un inciso pues entramos en uno de lospuntos m&aacute;s pol&eacute;micos del juego: la ausencia de ciudades -tal y como lashemos disfrutado en, sin ir muy lejos, Final Fantasy XII- y lalinealidad de la que hace gala durante gran parte del juego. Linealidadentendida no como t&eacute;rmino negativo, pues cada entrega ha contado conunas horas de `introducci&oacute;n&acute; m&aacute;s o menos oculta que obligan al jugadora desplazarse de un punto a otro mientras la historia se desarrolla deuna forma l&oacute;gica. Final Fantasy X era quiz&aacute;s el ejemplo m&aacute;s evidente deesta reducci&oacute;n de libertad hasta casi la &uacute;ltima parte, pues pocas vecesse pod&iacute;a volver tras los pasos, y la exploraci&oacute;n era m&aacute;s bien escasa.Final Fantasy XIII opta por esta mec&aacute;nica, desconocemos si porcuestiones de desarrollo -coste, tiempo- o &uacute;nicamente para elaborar unahistoria m&aacute;s cinematogr&aacute;fica; y ciertamente, el resultado no es malo,pero s&iacute; diferente a lo que muchos pueden asociar a la saga, lo cual,una vez m&aacute;s, tampoco tiene por qu&eacute; ser malo.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Las primeras dos horas act&uacute;an como largo tutorial -untiempo que entendemos, para algunos pueda ser excesivo-, en los que nisiquiera contamos con habilidades b&aacute;sicas como magia o formaciones.Sirven para entrar en la mec&aacute;nica de ataques y combos, pero sindemasiada variedad de movimientos o evoluci&oacute;n, pero a partir de uncambio dr&aacute;stico en el futuro de los h&eacute;roes, empezaremos a conocer elverdadero potencial del juego. Y a&uacute;n en ese momento, a&uacute;n faltar&aacute; tiempopara conseguir todas las funciones del juego.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Similar al subg&eacute;nero del <em>dungeon crawler</em>, peroadornado con una emotiva historia, Final Fantasy XIII prescinde de esaambientaci&oacute;n animada de urbes -poco o nada interesante nos comunicanlos pocos ciudadanos que encontraremos- y se centra en elementos comoel sistema de batalla o la evoluci&oacute;n de los personajes. En estesentido, la propuesta de esta entrega es clara: <strong>ofrecer una nueva evoluci&oacute;n al sistema de combate</strong>,bastante &aacute;gil -aunque no tan rompedor como Final Fantasy XII- que a lavez mantiene la filosof&iacute;a de la serie. Por supuesto, tomando algunas delas mejores novedades del &uacute;ltimo juego, como la presentaci&oacute;n de lospersonajes en los momentos de "exploraci&oacute;n" -por as&iacute; decirlo- y lavisibilidad de los enemigos, aunque aqu&iacute;, s&iacute; se pasa a una zona decombate m&aacute;s sencilla y orientada a la pelea. Esto no significa queFinal Fantasy XIII tenga pocos enfrentamientos, al contrario, enciertas partes tendremos la sensaci&oacute;n de luchar m&aacute;s en menos espacio detiempo que en otras entregas de la saga.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">En la pr&aacute;ctica, pocas veces vamos a esquivarenemigos: en la mayor&iacute;a, es casi inevitable; adem&aacute;s, la recuperaci&oacute;ninstant&aacute;nea de la salud tras un combate nos hace m&aacute;s o menos preparadospara cada situaci&oacute;n, as&iacute; que no corremos el riesgo de estardesprevenidos o con un personaje fallecido; y por &uacute;ltimo, siendo unjuego con aires a <em>dungeon crawler</em>, evitar el combate es casi, directamente, evitar el juego, y contemplar &uacute;nicamente -brillantes- secuencias CG o cinem&aacute;ticas. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">La recuperaci&oacute;n instant&aacute;nea y la posibilidad derepetir un combate tras morir de hecho dan un aspecto diferente a estaentrega respecto a anteriores juegos, m&aacute;s `arcade&acute;, por decirlo dealguna forma. Los combates m&aacute;s f&aacute;ciles se pueden terminar en apenasdiez segundos, y, hayamos sufrido da&ntilde;os o no, una vez de vuelta al mapade exploraci&oacute;n, no tenemos que preocuparnos de usar magias de cura; yefectivamente, si nos encontramos con un enemigo inesperadamentepoderoso o jefe que nos derrota, se nos da la oportunidad de volver aunos instantes antes de su encuentro, para probar otra estrategia, otratr&iacute;a de personajes o evitarlo, si podemos. Esto hace que se penalicenmenos los fallos, no te hace repetir la &uacute;ltima parte que no hasguardado, y lo aleja del concepto cl&aacute;sico de los RPG, algo que puedechirriar a los m&aacute;s puristas, pero que no nos parece mal dada la grancantidad de combates del juego.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Una vez avanzados en el juego, llegar&aacute; un momento en el quela linealidad -incluso visual: en muchas horas caminamos por largasrectas- da paso a escenarios m&aacute;s reconocibles para un Final Fantasy,como la existencia de misiones opcionales -que al final, no lo sontanto- en un mundo abierto. Si hasta ese momento el juego nos guiabapor unos pasillos prefijados, sin posibilidad real de `levear&acute; -enreferencia a combatir m&aacute;s de lo normal para mejorar a los personajes-m&aacute;s que enfrent&aacute;ndose a todos los enemigos con los que nos cruzamos, lasegunda parte del juego si necesita que juguemos a este tipo decacer&iacute;as para enfrentarnos a lo que viene despu&eacute;s. Es decir, el juegoda por hecho que hemos combatido y mejorado al equipo en esta zona, yeleva la dificultad en consonancia, de ah&iacute; que no sean tan opcionales.Esta es sin embargo una de las mejores partes para el jugador cl&aacute;sicode la serie, ya que podemos mejorar las habilidades de los personajeshasta convertirlos en unas apisonadoras.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Teniendo en cuenta lo anterior, <strong>Square Enix se ha jugadoa una carta el inter&eacute;s de gran parte del juego: el sistema de combate yevoluci&oacute;n. Y la apuesta ha salido bien</strong>, porque como decimos, est&aacute;en un punto intermedio entre los combates por turnos m&aacute;s din&aacute;micos dela saga -posiblemente, los de Final Fantasy Xy X-2-, evitando caer enla reminiscencia de los combates aleatorios. El BTC es aqu&iacute; quien dignael tiempo de reacci&oacute;n entre un comando y otro, y la posibilidad dehacer combos -consumiendo la barra- es una manera inteligente deofrecer esa espectacularidad prometida en 2006; no llega a ser enning&uacute;n momento un <em>action-RPG</em>, pero encadenar ataques da un resultado gr&aacute;fico muy similar, y sin duda, espectacular.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Se acabaron las formaciones de tres personajes en unlado de la pantalla esperando su turno pacientemente mientras elenemigo, quiz&aacute;s, tambi&eacute;n aguarda su momento de ataque, ya que elintercambio de golpes es constante seg&uacute;n los turnos, podemos atacar y ala vez recibir da&ntilde;o, algo impensable en un Final Fantasy de la viejaescuela. Los personajes se desplazan autom&aacute;ticamente por el &aacute;rea decombate con sus acciones -l&oacute;gicamente, un espadazo te hace ir a por elenemigo- pero existe algo de estrategia seg&uacute;n las posiciones, pues hayataques que da&ntilde;an a varios personajes -por ejemplo, una granada de Snowo ataques circulares de Lightning-.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Otra particularidad es la especializaci&oacute;n de lospersonajes seg&uacute;n una tr&iacute;ada de &oacute;rdenes. Esto hay que tenerlo en cuentaporque el juego no cuenta con ese tipo de personajes especializados "denacimiento" para una sola tarea, como un mago negro que ser&aacute;, durantetodo el juego, mago negro. En Final Fantasy XIII tampoco se ha optadopor utilizar el sistema `gambit&acute; de FF XII, m&aacute;s bien se ha inventado unsistema menos flexible pero m&aacute;s autom&aacute;tico y sencillo. De esta manera,podemos ordenar a los personajes no controlables directamente tareascomo uso de magias de ataque, de estado y dem&aacute;s. Es decir, podemosempezar una partida en posici&oacute;n ofensiva: nosotros atacamos y loscompa&ntilde;eros apoyan nuestros combos para maximizar el da&ntilde;o. Si la luchase tuerce, con un gatillo cambiamos en tiempo real -la pelea no sedetiene- la formaci&oacute;n a `solidaridad&acute;, que nos deja seguir atacandopero con compa&ntilde;eros en tareas de cura y defensa. Estos roles soncastigador, fulminador, protector, sanador, inspirador y obstructor, ycausan tambi&eacute;n algunos efectos positivos en el resto del equipo. Paramejorar la inteligencia artificial de los compa&ntilde;eros, podemos hacer usode la habilidad Libra, que muestra debilidades de los enemigos, y esto,orienta a los compa&ntilde;eros.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Square Enix consigue as&iacute; que &uacute;nicamente nos centremos en <strong>nuestro l&iacute;der -si muere, se termina la partida</strong>,no importa la salud del resto, es el que debe preocuparnos de formaprioritaria- y tratemos a los dos compa&ntilde;eros de forma global como partede una estrategia. Nos ha gustado, es sin duda diferente a un FinalFantasy y la aproximaci&oacute;n es similar a la de los compa&ntilde;eros de, porejemplo, Kingdom Hearts, que no controlamos directamente pero quesabemos que hacen su trabajo de la mejor manera posible, siemprecediendo el mayor control a nuestro mando.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Dicho esto, y sabiendo que el juego no cuenta con losataques finales de personajes -l&iacute;mite, sublimaci&oacute;n, etc...- laprincipal diferencia entre ellos a nivel jugable son sus invocaciones,asociadas a ellos de manera obligatoria; por ejemplo, el de Lightninges Odin. Invocaciones que tampoco han dejado indiferente a muchos fansde la serie, pues esta vez act&uacute;an a modo de "Transformer", y tienen unaversi&oacute;n rob&oacute;tica o mec&aacute;nica, y &eacute;stos s&iacute;, cuentan con su ataque final.Al principio choca -alguien dir&iacute;a que es un sacrilegio- pero en honor ala verdad, una vez superada la sorpresa, son bastante &uacute;tiles y encajanbien en el mundo del juego. Eso s&iacute;, para conseguir contar con su ayuda,debemos derrotarlos antes.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">El &uacute;ltimo de los detalles a tener en cuenta es el sistema de personalizaci&oacute;n de personajes, que utiliza una <strong>mec&aacute;nica similar a Final Fantasy X</strong>,algo que consideramos muy positivo, pues era uno de los mejoressistemas para diferenciar las tareas de cada miembro del grupo seg&uacute;nnuestro gusto -en otras entregas, exist&iacute;a tanta libertad, que al finaltodos acababan siendo muy similares-; es decir, un punto intermediopara conservar personalidad sin la estricta creaci&oacute;n de razas o rolesobligatorios. Varios puntos enlazados por l&iacute;neas encontramos aumento devitalidad, fuerza, y elementos del estado, y tambi&eacute;n las habilidades,como las magias. Dependiendo del rol que tenga el personaje seg&uacute;n laformaci&oacute;n, no todas las magias van a poder usarse, por ejemplo, lascurativas no est&aacute;n disponibles en posici&oacute;n ofensiva.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Losjugadores de los juegos de mazmorras pueden pasar por alto algunosdescuidos de Final Fantasy XIII. Los jugadores de la saga, que seentiende, ser&aacute;n mayor&iacute;a, van a encontrar algunas carencias m&aacute;s o menosimportantes para su gusto. La historia est&aacute; al nivel esperado, peroencontramos pocos secundarios y a&uacute;n menos -incluso nula- interacci&oacute;ncon otros personajes, resultando bastante autom&aacute;tica la narraci&oacute;n pormedio de secuencias y v&iacute;deos. Los combates son buenos, perol&oacute;gicamente, la escasa variedad de actividades alternativas durantemuchas horas puede acabar por dar sensaci&oacute;n de monoton&iacute;a. Final FantasyX, por ejemplo, supli&oacute; esto con un gran minijuego, el Blitzball, casitan profundo como un juego alternativo. Final Fantasy XIII, sinexploraci&oacute;n o ciudades en las que perderse el tiempo que deseemos, s&oacute;lonos ofrece como alternativa al combate misiones opcionales... decombate. Lo que, si eres un jugador habitado a las mazmorras, no esalgo malo; la propia Square ha producido grandes referentes del g&eacute;nero,como Vagrant Story.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>El dise&ntilde;o de personajes, mundos y la propia historia es `muy Final Fantasy&acute;</strong>pero son estas decisiones del desarrollo las que dan la sorpresa,positiva o negativa a criterio del jugador. Podemos perdonar lalinealidad en favor de un aspecto m&aacute;s cinematogr&aacute;fico o una historiam&aacute;s intensa en todo momento, pero existen numerosos ejemplos en los quese ha conseguido un buen equilibrio. Adem&aacute;s, parte del inter&eacute;s por unasegunda partida desaparece: las secciones lineales no tienen ning&uacute;ntipo de nuevo incentivo. Por otro lado, la duraci&oacute;n, que supera las 50horas, y muchas m&aacute;s si deseamos que ning&uacute;n enemigo nos pueda toser, escompletamente satisfactoria, por lo que a&uacute;n con la falta de valor de`rejugabilidad&acute; el juego nos va a entretener durante mucho tiempo.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">La impresi&oacute;n general es positiva, con sus m&aacute;s y sus menos, y creemos que <strong>la &uacute;nica decepci&oacute;n que puede causar Final Fantasy XIII es pedir lo que no es</strong>.Es decir, el jugador que considera que la mejor parte de la saga puedeser caminar por ciudades, ir de un lugar a otro del mapa para encontraruna tienda espec&iacute;fica, utilizar posadas tras una larga hora de combatesy decidir qu&eacute; localizaci&oacute;n ver cuando le plazca para dejar de lado latrama principal, no encontrar&aacute; lo que busca en XIII. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Los desarrolladores han simplificado muchas de estastareas en los puntos de guardado, que tambi&eacute;n act&uacute;an como tiendas ytalleres -en los que mejorar las armas con objetos-, por lo que lapr&aacute;ctica viene a ser lo mismo, pero sin esa parte de "encanto". Lo quese mantienen son los tesoros dispersos por el mapa, en este caso,c&aacute;psulas flotantes, pero debido a la linealidad del mapa, no es dif&iacute;cilperderlos de vista, &uacute;nicamente la dificultad est&aacute; en que muchas vecesest&aacute;n protegidos -tienen enemigos muy cercanos con los que nos vamos atopar-.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">El combate es suficientemente profundo como para quepodamos elegir la forma de actuar, tanto de la manera m&aacute;s autom&aacute;tica,que escoge por nosotros los mejores ataques seg&uacute;n la situaci&oacute;n y lasporciones de la barra BTC disponibles, como la m&aacute;s cerebral, escogiendola propia cadena, reservando segmentos de la barra para un ataqueposterior, y jugando mucho con las formaciones. &iquest;Qu&eacute; es entonces lo quehace que Final Fantasy XIII est&eacute; un peque&ntilde;o paso por detr&aacute;s de lasmejores entregas de la saga? Principalmente, el desarrollo de laaventura no est&aacute; bien equilibrado. Aunque en cierto momento vamos apoder realizar `cacer&iacute;as&acute; cumpliendo misiones y enfrentarnos a lost&iacute;picos enemigos `invencibles&acute; o de poder disparatado, las seccionesm&aacute;s lineales son largas y van a poner a prueba la paciencia de muchosjugadores. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Aunque no se puede salir de una batalla una vez hacomenzado, como hemos dicho, es posible perder y repetir desde unosinstantes antes de entrar en combate, por lo que quiz&aacute;s podamos evitara un tipo de enemigo que se nos atragante; pero en la mayor&iacute;a deocasiones, nada nos librar&aacute; de o&iacute;r durante mucho m&aacute;s tiempo la m&uacute;sicadel combate que la del propio ambiente. Una vez contamos con chocobos,un gran mundo abierto, efigies que encargan misiones y la b&uacute;squeda deconseguir las mejores habilidades, entonces s&iacute; lo reconocemos comoFinal Fantasy, pero, esto no suceder&aacute; hasta tiempo despu&eacute;s de empezarel juego. Es la curva de introducci&oacute;n quiz&aacute;s esa arma de doble filo laque pondr&aacute; a prueba a muchos jugadores habituados a la serie de Squarey que no parece haber gustado mucho de la entrega desde su lanzamientoen Jap&oacute;n.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">En cuanto al acabado gr&aacute;fico, hay que distinguir entrepotencia t&eacute;cnica y visual. Desde un punto de vista de modelados,animaciones y texturas, sin duda Final Fantasy XIII se sit&uacute;a como eljuego de rol japon&eacute;s m&aacute;s trabajado de la generaci&oacute;n. Hay que decirtambi&eacute;n que la mejora desde su presentaci&oacute;n ha sido peque&ntilde;a -existe,pero no ha evolucionado tanto como otros juegos-, y que si bien en 2006sorprendi&oacute;, actualmente no podemos decir que sea un juego que puedacodearse con los t&iacute;tulos que m&aacute;s exprimen a las dos consolas. Porejemplo, se aprecia que los personajes han sido cuidados con muchomimo, y a&uacute;n as&iacute;, es posible apreciar algunos brazos con esquinassospechosas, algo que ha sido superado en la mayor&iacute;a de lanzamientosactuales, independientemente del g&eacute;nero; las caras si han sido muytrabajadas, aunque tambi&eacute;n encontramos juegos que destacan m&aacute;s -noobstante, la intenci&oacute;n de Square Enix ha sido la de imitar el estilo <em>anime</em>, no personajes realistas-. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">En conjunto, no se puede negar que Final Fantasy XIIIdesprende a aire de superproducci&oacute;n, y que los a&ntilde;os de desarrollo hanestado bien invertidos, pero donde s&iacute; que es un torbellino es en ladirecci&oacute;n art&iacute;stica. Es Final Fantasy XIII, y cada fotograma tienepersonalidad propia, los juegos de color, luz y arquitectura fant&aacute;sticason en cierta manera un aire fresco en los cat&aacute;logos de la generaci&oacute;n.Aunque algo disparatado el comentario de Square Enix relacionado conAvatar, comparte, como la pel&iacute;cula de Cameron, la importancia de ungran mundo fant&aacute;stico y lleno de colorido al que apetece viajar;l&aacute;stima que la ausencia de interactividad -ciudades reales en las queperderse durante horas- deje con ganas de m&aacute;s.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Las localizaciones futuristas hacen uso de un grancontraste y destellos de colores -especialmente, verde-, pero lo quem&aacute;s llama la atenci&oacute;n son esos lugares m&aacute;s naturales, menos agobiantes,y en ocasiones, muy imaginativos -v&eacute;ase las formas que toma el agua deun lago cristalizado en el primer cambio dr&aacute;stico de entorno-. Bosques,flora, templos en ruinas y llanuras -quiz&aacute;s, algo vac&iacute;as para nuestrogusto, pero tambi&eacute;n con su encanto- hacen que FF XIII sea toda unaexperiencia visual y variada que merezca la pena disfrutar en la altadefinici&oacute;n, de principio a fin. Pulse, Paals en la traducci&oacute;n, es unlugar absolutamente desbordante de belleza, y el Nido da el contrapuntoque complementa la historia. Un juego detallado y bello, en el quecualquier peque&ntilde;o fallo t&eacute;cnico, como pueda ser una textura algoborrosa en un suelo o un peque&ntilde;o tir&oacute;n en la fluidez de algunasecuencia cinem&aacute;tica pase a un segundo plano. Y a&uacute;n m&aacute;s, el dise&ntilde;o delos enemigos acompa&ntilde;a al derroche de originalidad, y los personajes,muy en la l&iacute;nea reconocible de Nomura -en algunos casos, consospechosos evidentes a otros Final Fantasy- est&aacute;n muy cuidados alm&iacute;nimo detalle.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Las secuencias de v&iacute;deo son marca de la casa,espectaculares, y las generadas por la consola son abundantes y muybuenas, con coordinaci&oacute;n de labios en la versi&oacute;n inglesa de losdi&aacute;logos, un peque&ntilde;o detalle que puede pasar desapercibido pero que seagradece. Y &iquest;qu&eacute; decir de la banda sonora? Quiz&aacute;s no la m&aacute;s memorablede la saga, que siempre ha sido un referente en este aspecto, pero elestilo de Masashi Hamauzu, su compositor encaja a la perfecci&oacute;n con elestilo futurista de una de las partes del juego; y para la m&aacute;s natural,cambia de registro. M&uacute;sica orquestal, piano, mucho viol&iacute;n y algunossonidos m&aacute;s guitarreros componen una m&uacute;sica a la que quiz&aacute;s le falte unpeque&ntilde;o toque nost&aacute;lgico que Uematsu a&uacute;n da en sus obras, pero elresultado es intachable. Y adem&aacute;s, suena muy bien, al igual que lainterpretaci&oacute;n -al ingl&eacute;s- de los personajes, en los que encontramosque el tono de voz est&aacute; bien escogido para cada personalidad. Endefinitiva, pocas pegas podemos poner a los aspectos de producci&oacute;nformal.</span></span></p><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Conclusiones</span></span></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">No podemos asegurar siFinal Fantasy XIII supone un punto de inflexi&oacute;n en lo que es la serieprincipal num&eacute;rica, ya que cada entrega ha tenido la capacidad dereinventarse, y ofrecer cambios en la jugabilidad, a veces positivospara la mayor&iacute;a de seguidores -combates &aacute;giles en FF X-, otros no tanto-sistema de extracci&oacute;n en FF VIII- y a veces, sin un consenso claro-los pol&eacute;micos `gambits&acute; de FF XIII-. Pero Final Fantasy XIII si vienea dar una vuelta de tuerca m&aacute;s, y necesaria, a algunos de los puntosm&aacute;s inmovilistas del sistema de combate por turnos. En este sentido, eljuego es intachable, <strong>consigue que luchar sea divertido</strong>, y estoes necesario, pues es el pilar fundamental de la diversi&oacute;n. &iquest;Es lo quebusca el jugador? Quiz&aacute;s no todos. Square Enix ha tomado una decisi&oacute;n yes posible que muchos seguidores que acabaron encantados con la doceavaentrega encuentren FF XIII demasiado simple, guiado y con pococontenido tras los estupendos gr&aacute;ficos. Los que disfrutaron de lamec&aacute;nica de FF X -no comparamos argumentos- posiblemente encuentren enXIII m&aacute;s y mejor de lo que les gust&oacute;, un t&iacute;tulo de rol para una partidapero muy intensa y cinematogr&aacute;fica.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>Final Fantasy XIII es un juego sobresaliente</strong>,en esto no hay dudas. Ofrece mucho tiempo de combate y mejora constantede habilidades, retos como derrotar a esos enemigos de vitalidadextraordinaria, una gran historia, parajes incomparables y unosalt&iacute;simos valores gr&aacute;ficos y sonoros. Y todo con la seguridad de estarfrente a la consola durante decenas de horas perdido en un nuevouniverso como pocas veces hemos podido disfrutar. Que no es poco.</span></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"></span></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: arial black,avant garde;"><strong>Fuente: http://es.videogames.games.yahoo.com</strong></span></span></p>]]></description>            <pubDate>Thu, 11 Mar 2010 20:50:56 +0100</pubDate>        </item>        <item>            <title>Nuevos rumores del próximo Call of Duty ambientado en Vietnam</title>            <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/2010/02/00016-nuevos-rumores-del-proximo-call-of-duty-ambientado-en-vietnam.html</link>            <description><![CDATA[<p align="justify"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><br /><a href="http://www.3djuegos.com/foros/tema/1891156/0/nuevos-rumores-del-proximo-call-of-duty-ambientado-en-vietnam/" style="color: #ff5500;"><strong></strong></a></span></span></p><div align="justify"><!-- google_ad_section_start(name=s1, weight=1.0) --></div><h2 align="justify"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Un anuncio de doblaje da pistas sobre la pr&oacute;xima entrega.</span></span></h2><div align="justify"><!-- google_ad_section_end(name=s1) --></div><div align="justify"></div><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><img alt="Call of Duty Vietnam" border="0" src="http://i7.3djuegos.com/juegos/4240/call_of_duty_7__nombre_temporal_/fotos/noticias/call_of_duty_7__nombre_temporal_-1121116.jpg" title="Call of Duty Vietnam" /></span></span><br /><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Al parecer Activision est&aacute; buscando <strong>actores de doblaje</strong> para el <strong>pr&oacute;ximo Call of Duty</strong>, y en el anuncio aparece la descripci&oacute;n de uno de los personajes, Frank Barnes, que es descrito como un <strong>miembro de un comando de &eacute;lite en Vietnam</strong>, la Military Assistance Command.<br /><br />Esta noticia se une a la larga retah&iacute;la de fuentes que afirman queel videojuego de la saga que aparecer&aacute; este a&ntilde;o estar&aacute; ambientado en elconflicto oriental.<br /><br />Fuente:<span style="font-family: arial black,avant garde;"> </span></span></span><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: arial black,avant garde;">http://www.3djuegos.com</span></span>]]></description>            <pubDate>Fri, 19 Feb 2010 21:38:59 +0100</pubDate>        </item>        <item>            <title>Dark Void</title>            <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/2010/01/00015-dark-void.html</link>            <description><![CDATA[<span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><img alt="Dark Void [X360, Vandal.net]" height="287" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20100119/15/2600070834.jpg?x=200&amp;y=150&amp;q=60&amp;sig=HwBdswT0jzGvlnMCs0r1uw--" width="385" /></span></span><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">&nbsp;</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><table style="text-align: justify;"><tbody style="text-align: left;"><tr style="text-align: left;"><td style="text-align: left;"><h3><span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Nota </span></span></strong></span></span></h3><p> <span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>6</strong>/10</span></span></strong></span></span> </p></td><td style="text-align: left;"><h3><span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Gr&aacute;ficos </span></span></strong></span></span></h3><p> <span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>6</strong></span></span></strong></span></span> </p><h3><span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Sonido </span></span></strong></span></span></h3><p> <span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>8.5</strong></span></span></strong></span></span> </p></td><td style="text-align: left;"><h3><span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Diversi&oacute;n </span></span></strong></span></span></h3><p> <span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>5</strong></span></span></strong></span></span> </p><h3><span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Jugabilidad </span></span></strong></span></span></h3><p> <span style="background-color: #ffffff;"><span style="color: #800000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>5</strong></span></span></strong></span></span> </p></td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"></div><h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Dark Void </span></span></span></h2><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">&nbsp;</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Acci&oacute;n por tierra y por aire con un equipo de vuelo individualque nos recuerda a cierta ceremonia de inauguraci&oacute;n de unos JuegosOl&iacute;mpicos, a un agente secreto muy famoso con licencia para matard&aacute;ndose una vuelta por los aires, y a un bodrio del cine con algo deencanto. <strong>Dark Void</strong> lleva la acci&oacute;n m&aacute;s all&aacute;, s&iacute;, pero estet&iacute;tulo que en ocasiones ha sido descrito por sus creadores como unjuego de acci&oacute;n vertical tambi&eacute;n tiene su propia personalidad, y algoque ofrecernos.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Nos encontramos, as&iacute;, con un juego deacci&oacute;n en tercera persona como los muchos que est&aacute;n asaltando lapresente generaci&oacute;n de videojuegos, que busca darnos algo diferente,aunque la historia no va a ayudar mucho a meternos en situaci&oacute;n.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">La narraci&oacute;n es competente, pero aunque la premisa puede ser interesante, con ese estilo de inspiraci&oacute;n <em>steampunk</em>cada vez m&aacute;s extendido, y la combinaci&oacute;n de personajes reales, como elfamoso inventor Nikola Tesla, con elementos de ciencia-ficci&oacute;n y serieB resulta en una mezcla atractiva, su ejecuci&oacute;n falla a la hora decaptar la atenci&oacute;n del jugador, sobre todo porque el protagonista es untipo tan insulso como la mayor&iacute;a de h&eacute;roes de acci&oacute;n (del cine, de losvideojuegos, o del barrio): muchos disparos, una frase ingeniosa, ypoco m&aacute;s.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">El juego nos sit&uacute;a en 1938, y Will Grey es un piloto que notiene m&aacute;s remedio que pasar por el Tri&aacute;ngulo de las Bermudas. El paseotur&iacute;stico implica darse de bruces con una oleada OVNI que culmina con&eacute;l atrapado en una dimensi&oacute;n extra&ntilde;a, El Vac&iacute;o, un mundo entre mundosen el que encontrar&aacute; a unos pocos humanos y descubrir&aacute; que est&aacute; a puntode decidirse, en realidad, el destino de la Tierra.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">No podemos perder la perspectiva: esto es un juego deacci&oacute;n, y nadie espera un profundo gui&oacute;n sobre el sentido de la vida,pero la premisa inicial era lo suficientemente singular como paradesear que no se desinflara luego a pasos agigantados. Con todo, elinter&eacute;s real para seguir adelante estar&aacute; en c&oacute;mo se ha planteado laacci&oacute;n, no en c&oacute;mo se desarrollan los elementos narrativos.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Creado por Airtight Games para Capcom, est&aacute; claro que elestudio sab&iacute;a que la chicha del juego iba a estar en aprovechar alm&aacute;ximo el rasgo distintivo de <strong>Dark Void</strong> y &eacute;ste no es sino el <em>jetpack</em>con el que el protagonista, Will, se impulsa por los aires para llevarla acci&oacute;n tambi&eacute;n al campo a&eacute;reo. Y se nota que han puesto muchoesfuerzo en que esto funcione como es de esperar.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Sin embargo, el primer contacto con el sistema de vueloresulta duro, tosco, y no consigue convencer. El juego, aunque vienefirmado por el estudio responsable de Crimson Skies, no resulta tanaccesible como &eacute;ste, y nos obliga a pasar por una curva de aprendizajemuy espec&iacute;fica para su opci&oacute;n en el sistema de control que har&aacute; quemuchos jugadores desesperen. El tutorial, obligatorio, est&aacute; bienintegrado, pero no basta para tener un m&iacute;nimo de soltura, y el jugadordeber&aacute; tener paciencia con el t&iacute;tulo.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Esto no es, desde luego, positivo; incluso un t&iacute;tuloexigente en dificultad y precisi&oacute;n debe ganarse esa dedicaci&oacute;nnecesaria y demostrar que ese tiempo invertido en &eacute;l resultasatisfactorio a la hora de gratificar al jugador. No en vano, esto esocio, y nadie juega para pasarlo mal. El problema de <strong>Dark Void</strong> es que el acto de fe necesario por nuestra parte no llega a verse completamente compensado seg&uacute;n avanza el videojuego.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">En este sentido, debemos tener en cuenta que no hayuna divisi&oacute;n real entre secuencias de vuelo y secuencias a pie, sinoque &eacute;stas son una sola. No hay una transici&oacute;n, ni una independencia, yeso hace que en ocasiones choquen los controles de vuelo con los de ira pie, sobre todo cuando estamos cerca del suelo, o nos elevamos muyligeramente. Adem&aacute;s, eso produce una confusi&oacute;n en el jugador, que debeir controlando los ejes de movimiento y c&aacute;mara de manera diferenteseg&uacute;n vuele o no, y hace que cueste acostumbrarse.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Los errores en el control estar&aacute;n a la orden del d&iacute;a,pero poco a poco se van reduciendo, hasta que se domina este esquema dejuego, por lo que las sensaciones de un sistema de control ineficiente,extra&ntilde;o o incluso molesto se diluyen, pero para llegar a ese momentohay que darle muchas segundas oportunidades al juego.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Como juego de acci&oacute;n, el armamento es parte esencial de ladiversi&oacute;n junto a los enemigos y la variedad de situaciones. Aunquepuede parecer que combinar vuelo y acci&oacute;n a pie abre muchasposibilidades, resulta llamativo ver c&oacute;mo el juego las quemar&aacute;pidamente y luego es incapaz de reintentarse a s&iacute; mismo para ofrecersensaci&oacute;n de frescura a lo largo de su trayectoria. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Eso se ve reforzado, adem&aacute;s, por un sistema de combate quese ve perjudicado por enemigos demasiado est&uacute;pidos como para cubrirse yque no plantean un reto sustancial. Es espectacular, los enemigos soncuriosos, y parecen muy fuertes, hay muchas explosiones, etc., pero estodo apariencia. La acci&oacute;n resulta simplona, y la curva de dificultadde los mismos brilla por su ausencia, quiz&aacute;s para compensar lospotenciales problemas de control. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Que te da&ntilde;en resulta dif&iacute;cil, pero si sucede no pasatampoco gran cosa, pues hay opciones de sanaci&oacute;n de sobra. Igualmente,los combates acaban siendo excesivamente mec&aacute;nicos, pasando porcubrirse, salir, disparar y cubrirse otra vez. Unos enemigos m&aacute;s listosforzar&iacute;an la situaci&oacute;n, ofrecer&iacute;an un reto, pero eso no llega a sucederrealmente en ning&uacute;n momento. Lo m&aacute;s interesante, en todo caso, es quesu concepci&oacute;n vertical hace que la manera de cubrirse sea jugar con laaltura del escenario, lo que le inyecta cierto toque de plataformas muyde agradecer, y le da tambi&eacute;n espectacularidad a los tiroteos, pues sealeja de lo que vemos habitualmente en la acci&oacute;n.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">M&aacute;s curioso si cabe resulta el hecho de que Willtenga un pu&ntilde;o capaz de romper monta&ntilde;as. Su fuerza est&aacute; tandesproporcionada (sobre todo si tenemos en cuenta las terriblescriaturas contra las que lucha y que &eacute;l, al fin y al cabo, no es m&aacute;sque un humano) que incluso uno puede probar a divertirse li&aacute;ndose apu&ntilde;etazos a diestro y siniestro y pasar, dentro de lo razonable (y m&aacute;s)del uso de las armas. Un par de pu&ntilde;etazos basta para eliminar a lamayor parte de las criaturas que nos salgan al paso, y no est&aacute; enabsoluto proporcionado con la cantidad de tiros que hay que gastar paraeliminarlos. Un poco de coherencia interna, algo de verosimilitud, alfin y al cabo, se hubiese agradecido.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">A <strong>Dark Void</strong> le cuesta mucho entrar en materia.Empieza lento, el control precisa mucha adaptaci&oacute;n (y a&uacute;n as&iacute; semuestra poco intuitivo por muchas horas que sumemos), y entrar en lal&iacute;nea de combinar a diestro y siniestro vuelo y lucha en tierra, esalgo que tambi&eacute;n se retrasa m&aacute;s de lo necesario.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Cuando lo hace, cuando se mete realmente en eseterreno, es cuando empieza a brillar y sus virtudes dejan de estarocultas tras los fallos de dise&ntilde;o cometidos, pero esto quiz&aacute;s no lleguea compensar a muchos jugadores, en el caso de que hayan tenidosuficiente paciencia con el juego como para llegar a tener la opci&oacute;n dedisfrutar de estos momentos.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Y es que, es entonces y s&oacute;lo entonces, cuando empieza la variedad, cuando <strong>Dark Void</strong>empieza a brillar y a cumplir con lo que se espera de &eacute;l, d&aacute;ndonoslibertad para volar y disparar en todas la direcciones; tirarnos haciael suelo y deslizarnos sobre la superficie mientras usamos los &aacute;ngulosimposibles de tiro que s&oacute;lo son posibles mientras se vuela; haciendovueltos rasantes, y disfrutando, de verdad. Los combates a&eacute;reos (y losterrestres, pero desde el aire) son lo que realmente vale la pena deljuego, y es lo que le, definitivamente, salva al t&iacute;tulo.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Pero surge tambi&eacute;n una cuesti&oacute;n importante: &iquest;cu&aacute;nto tiempopuede el videojuego compensar sus carencias en otros sectores con lavirtud del vuelo? Lo cierto es que no lo suficiente como para creer querealmente brilla en ese terreno, pues la f&oacute;rmula tambi&eacute;n se agota, y elreto, la dificultad, y la diversi&oacute;n, tampoco son sustancialmentemayores.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">A nivel t&eacute;cnico, el juego es funcional, pero no tienegrandes alardes visuales, aunque la versi&oacute;n para PC se beneficia deluso de PhysX. No consigue destacar, sin embargo, a nivel t&eacute;cnico niart&iacute;stico, pues ya vimos en 2009 juegos netamente superiores en las dosvertientes del campo visual. Tiene momentos de inspiraci&oacute;n, y ese toqueretro de finales de los 30 combinado con los elementos deciencia-ficci&oacute;n gusta, pero luego la animaci&oacute;n no est&aacute; a la altura delas circunstancias, pese a que el uso del Unreal Engine 3 sirve paraque no haya defectos ni carencias rese&ntilde;ables en cuanto a tecnolog&iacute;avisual. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">La m&uacute;sica, por su parte, resulta muy superior, concomposiciones de Bear McCreary, que a buen seguro har&aacute; las delicias delos seguidores de series de televisi&oacute;n como <em>Battlestar Galactica</em> (el <em>remake</em>); est&aacute; claro que entiende el mundillo en el que se mueve <strong>Dark Void</strong> y eso le ha permitido componer una m&uacute;sica muy inspirada y adecuada al juego. <br /></span></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><br /></span></span></p><div style="text-align: justify;"><span style="color: #000080;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>Conclusiones</strong></span></span></span></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Resula extra&ntilde;o decirlo, sobre todo porque la propuesta es original, pero a <strong>Dark Void</strong>le ha faltado algo, sea esto inspiraci&oacute;n o mejor ejecuci&oacute;n, sin m&aacute;s. Eltiempo adicional de desarrollo no le ha servido para convertirse en ungran juego de acci&oacute;n, y aunque no tiene problemas reales en lajugabilidad (nada que no se supere con tes&oacute;n y dedicaci&oacute;n para hacersecon el control), &eacute;sta resulta anodina. No cuaja ni en tierra, ni en elaire, aunque &eacute;sta es claramente superior. No creemos que conmultijugador hubiese mejorado, as&iacute; que su ausencia no se echa en falta.Su virtud est&aacute; ser diferente, en buscar ofrecer algo nuevo, pero es unobjetivo que se ha conseguido s&oacute;lo parcialmente, y esto, en un g&eacute;nerotan poblado como el de la acci&oacute;n en tercera persona, lleno decompetencia de alt&iacute;simo nivel, lo deja una posici&oacute;n inc&oacute;moda.</span></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"></span></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="font-size: large;"><span style="font-family: helvetica;">Fuente: http://es.videogames.games.yahoo.com</span></span></strong></span></p>]]></description>            <pubDate>Fri, 22 Jan 2010 15:11:13 +0100</pubDate>        </item>        <item>            <title>Resident Evil: The Darkside Chronicles</title>            <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/2009/11/00014-resident-evil-the-darkside-chronicles.html</link>            <description><![CDATA[<span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><strong>An&aacute;lisis</strong></span></span><div style="text-align: justify;"><dl><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Plataforma: </span></span></dt><dd> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><a href="http://es.videogames.games.yahoo.com/wii/">Wii</a></span></span> </dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Editor: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Koch Media </span></span></dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Desarrollador: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Cavia </span></span></dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Lanzamiento: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> 27/11/2009 </span></span></dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> G&eacute;nero: </span></span></dt><dd> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><a href="http://es.videogames.games.yahoo.com/wii/analisis-avances/acci%C3%B3n/1.html">Acci&oacute;n</a></span></span> </dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> C&oacute;digo PEGI: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> +16 </span></span></dd></dl><br /><center><div><img alt="Resident" height="300" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20091125/22/3292106254.jpg" width="400" /></div></center></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">&nbsp;</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Hace dos a&ntilde;os sali&oacute; en Wii Resident Evil: Umbrella Chronicles ,un juego de disparos en primera persona sobre ra&iacute;les en las quereviv&iacute;amos los acontecimientos vividos en <strong>Resident Evil 0</strong>, <strong>Resident Evil</strong> y <strong>Resident Evil 3</strong>.El juego era una especie de resumen de aquellos juegos, aport&aacute;ndonosuna gran cantidad de documentos y archivos que nos ayudaban acomprender cada detalle de las tramas. El t&iacute;tulo tuvo una muy buenaacogida por su calidad y su espectacular acabado gr&aacute;fico, por eso no esde extra&ntilde;ar que Capcom haya decidi&oacute; sacar una segunda parte que viene acompletar los espacios en blanco que quedaron respecto a la corporaci&oacute;nUmbrella. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Revive los cap&iacute;tulos que faltaban </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Este <strong> Resident Evil: Darkside Chronicles</strong> ofrece tres cap&iacute;tulos situados en distintos puntos de la saga. As&iacute;, &ldquo;visitaremos&rdquo; <strong>Resident Evil 2</strong>, <strong>Resident Evil: Code Ver&oacute;nica</strong>y un nuevo cap&iacute;tulo situado tras este &uacute;ltimo en el que veremos comoLeon y Krauser buscan a un narcotraficante en la selva de Sudam&eacute;rica.La historia, como en el anterior, tendr&aacute; ciertos cambios respecto aloriginal (por ejemplo, en todo momento iremos acompa&ntilde;ados por unsegundo personaje para as&iacute; posibilitar el modo para dos jugadores) peroen general es bastante fiel. Esta historia se desarrolla dentro de lapartida, con los di&aacute;logos entre los personajes (en los que en ocasionesveremos a nuestro compa&ntilde;ero en pantalla mientras nos habla) y conbastantes videos que muestran las escenas m&aacute;s espectaculares. Hemos dedecir que en general la forma de contar la historia es algo m&aacute;s confusaque en el <strong>Umbrella Chronicles</strong>, lo que har&aacute; que si no hemosjugado a los juegos originales, nos descoloquemos a menudo, sobre todoante algunas teor&iacute;as que se sacan los personajes de la manga en algunosmomentos. De cualquier forma, para que podamos comprender todo mejor,tenemos la ayuda de los informes que iremos desbloqueando por losescenarios y que nos dar&aacute;n informaci&oacute;n extra y despejar&aacute;n todasnuestras dudas. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> La mec&aacute;nica del juego es muy similar a la anterior: eljuego transcurrir&aacute; con una c&aacute;mara en primera persona y nos moveremos deforma autom&aacute;tica por los escenarios mientras disparamos a todo lo quese mueve. Una de las cosas que primero llaman la atenci&oacute;n, es loajetreada que es la c&aacute;mara y es que casi constantemente se mover&aacute;,haciendo que en muchos momentos debamos saber de antemano donde est&aacute;nlos enemigos para poder dispararlos. Esto hace que si queremos sacarlas m&aacute;ximas puntuaciones debamos aprendernos los escenarios para podersituar a todos los zombis. Pero si nuestro objetivo es simplementepasarnos los niveles sin m&aacute;s, los giros de c&aacute;mara har&aacute;n que sea a&uacute;n m&aacute;sf&aacute;cil, pues ser&aacute; habitual que con tanto giro de c&aacute;mara no tengamos quehacer nada, pues los enemigos no llegar&aacute;n a alcanzarnos en estassituaciones, por lo que el dramatismo de la situaci&oacute;n acabadesapareciendo al saber que no corremos riesgo. <br /></span></span></p><center><div><img alt="Resident" height="300" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20091125/22/190089368.jpg" width="400" /></div></center><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Y es que en general el juego es bastante m&aacute;s f&aacute;cil que elanterior, sobre todo si jugamos en nivel normal, algo que agradecer&aacute;nmuchos jugadores que se quejaban de la excesiva dificultad en algunospuntos del anterior Adem&aacute;s de apreciar un n&uacute;mero bastante menor deenemigos en pantalla, estos son mucho menos agresivos, y generalmentese estar&aacute;n bastante quietecitos mientras los matamos. Aunque tengamosvarios enemigos al mismo tiempo, lo habitual es que s&oacute;lo nos ataque unoy el resto se queden esperando. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Adem&aacute;s, el que nos ataque tampoco lo har&aacute; de unaforma especialmente dura ni r&aacute;pida, por lo que no tendremos demasiadosproblemas para acabar con ellos. Esto es especialmente evidente con losenemigos m&aacute;s duros, que en muchas ocasiones aparecer&aacute;n a una distanciabastante prudencial de nosotros mientras se acercan lentamente para quepodamos acabar con ellos sin demasiados problemas (eso cuando no sequedan pr&aacute;cticamente quietos delante nuestra mientras los disparamos).Adem&aacute;s, el juego abusa demasiado del s&iacute;ndrome del &ldquo;zombi sigiloso&rdquo;,esto es cuando de pronto la c&aacute;mara se gira y de repente tenemos unzombi al que no hemos o&iacute;do justo delante nuestro, lo que hace que acabeperdiendo efectividad. Adem&aacute;s, nos encontramos con m&aacute;s escenas no muybien llevadas, como alguna en la que le daremos la espalda a losenemigos mientras acabamos con otros reci&eacute;n llegados y vemos como losprimeros nos esperan pacientemente a que acabemos. </span></span></p><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">La cosa se complica</span></span></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> En elmodo dif&iacute;cil la cosa mejora bastante, aunque a&uacute;n se queda lejos de lovivido en el anterior t&iacute;tulo. La forma de aumentar la dificultad no esaumentar el n&uacute;mero de zombis (que apenas aumenta y ni nos daremoscuenta), sino por el da&ntilde;o que estos nos hacen y lo poco querecuperaremos al curarnos con las plantas (que en esta ocasi&oacute;n podemosusar en cualquier momento, pues las almacenaremos en nuestroinventario). Tambi&eacute;n notamos que los zombis son algo m&aacute;s agresivos yque nos atacan varios a la vez, adem&aacute;s de costarnos mucho m&aacute;sderribarles (aunque si hemos mejorado las armas no lo notaremos tanto).En general es m&aacute;s dif&iacute;cil que el modo normal, pero en gran parte esteaumento en la dificultad viene por el da&ntilde;o que nos hacen y lo quecuesta matar a los zombis, y no tanto porque sean muchos m&aacute;s o porquecomportamiento sea m&aacute;s complejo, lo que nos hace a&ntilde;orar al <strong>Umbrella Chronicles</strong> un poco. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Otro punto donde se ve claro que el nivel dedificultad ha bajado bastante respecto al anterior es en los jefesfinales que se dividen en dos patrones: dispara adonde toca (coraz&oacute;n,cerebro, ojo&hellip<img style="border:0px;width:16px;height:16px;padding:0px;margin:0px;background:none;"  src="http://miarroba.st/017/caretos/wink.gif" alt="Guiño" title="Guiño" /> mientras la c&aacute;mara se mueve por el escenario y disparacon un arma potente en el momento justo (momento que no queda claro,d&aacute;ndose el caso de que si lo hacemos cuando no toca, acabaremosatravesando al enemigo sin hacerle da&ntilde;o). Esto hace que la estrategiade estos enfrentamientos sea casi nula, pues en el primer caso, elpunto a disparar es obvio y en el segundo, es cuesti&oacute;n de suerte y deprueba y error averiguar cuando y como disparar, llegando incluso aatravesar con nuestro lanzacohetes al enemigo si lo disparamos cuandono toca. Es cierto que seg&uacute;n avanzamos la cosa se complica algo,debiendo disparar a los enemigos para parar sus ataques o eliminandoproyectiles que nos lanzar, pero siguen sin exigir demasiadaestrategia. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> De cualquier modo, para los m&aacute;s aficionados al g&eacute;nero,debemos decir que aunque el juego sea sencillo de superar, si queremosser los mejores deberemos sudar la gota gorda. Y es que para conseguirlas mejores puntuaciones, deberemos aprendernos todos los giros dec&aacute;mara para acertar a enemigos que aparecen unos pocos segundos. Unavez consigamos nuestra mejor puntuaci&oacute;n, podremos compararlas con lasde otros jugadores a trav&eacute;s de la conexi&oacute;n WiFi de Nintendo, lo que sinduda es un gran incentivo, ya que para que nos den todas lasbonificaciones deberemos ser unos aut&eacute;nticos expertos. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Uno de los puntos en los que destacaba ResidentEvil: Umbrella Chronicles era la cantidad de elementos destructibles enel escenario. Por desgracia esto se ha perdido parcialmente. S&iacute; escierto que podemos disparar a casi cualquier cosa para conseguir dineroo desbloquear documentos, pero en la mayor&iacute;a de casos no vemos unarepercusi&oacute;n gr&aacute;fica tan evidente (por ejemplo, disparamos una l&aacute;mpara,pero no se rompe o si lo hacemos contra una caja, solo se mueveligeramente). Esto hace que aunque sea m&aacute;s &uacute;til disparar a todo lo queveamos, es mucho menos intuitivo saber que es lo que vale la pena y queno. Adem&aacute;s, los archivos que desbloquean m&aacute;s informaci&oacute;n del juegoest&aacute;n m&aacute;s escondidos, por lo que es probable que tengamos que repetirvarias veces los niveles si queremos conseguirlos todos, lo que aumentala rejugabilidad del t&iacute;tulo. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Con el dinero recogido podremos mejorar las armasen distintos aspectos, lo cual ser&aacute; de vital importancia seg&uacute;navancemos por la aventura. En esta ocasi&oacute;n podremos equiparnos hastacuatro armas antes de cada cap&iacute;tulo, por lo que podremos usar elarmamento que mejor se adapte a nosotros. El juego es algo m&aacute;s cortoque el anterior, llev&aacute;ndonos algo m&aacute;s de seis horas superar el juego ennivel normal. Afortunadamente, aparte del nivel dif&iacute;cil, tendremosotros modos desbloqueables que alargar&aacute;n la duraci&oacute;n del juego y nosdar&aacute;n incentivos para seguir jug&aacute;ndolo (adem&aacute;s del hecho de mejorarnuestras puntuaciones), por lo que, unido a los rankings online, haceque si vida del juego pueda ser tan larga como queramos. Tambi&eacute;ndebemos a&ntilde;adir que los cap&iacute;tulos son ligeramente m&aacute;s cortos que en elanterior, por lo que se incentiva mucho m&aacute;s el rejugarlos. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> <span style="text-decoration: underline;"><strong>Apartado t&eacute;cnico espectacular </strong></span></span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Gr&aacute;ficamente el juego est&aacute; muy bien, mejorando lo visto enel anterior, aunque a costa de sacrificar ciertos aspectos. Lastexturas ahora son mucho m&aacute;s detalladas y el juego en general tienemucho m&aacute;s color mejorando sobre todo en iluminaci&oacute;n, aunque haya menosluces din&aacute;micas compar&aacute;ndolo con su predecesor, especialmente notablecuando destruimos las luces del escenario y seguimos viendo, cuando en <strong>Umbrella Chronicles</strong>qued&aacute;bamos en salas completamente oscuras. Adem&aacute;s, ahora hay muchos m&aacute;sescenarios abiertos, lo que hace que el resultado sea mucho m&aacute;s lucido.Los escenarios lucen muy bien, con bastante detalle, aunque lo ciertoes que muchas veces volveremos a pasar por una zona en la que hemosestado, llegando a recorrer el mismo lugar cuatro veces a lo largo dedistintas fases del mismo cap&iacute;tulo. Adem&aacute;s, aunque seguimos pudiendodisparar a muchas cosas, lo cierto es que la mayor&iacute;a de las veceshacerlo no tiene repercusiones gr&aacute;ficas tan trabajadas, lo cual es unpaso atr&aacute;s respecto al anterior juego. <br /></span></span></p><center><div><img alt="Resident" height="300" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20091125/22/39142880.jpg" width="400" /></div></center><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> En cuanto a los personajes, tenemos por una parte loshumanos que est&aacute;n muy bien modelados y estupendamente animados, algoque podemos apreciar cuando nuestro compa&ntilde;ero nos habla. Los enemigos,por otra parte, tienen un buen dise&ntilde;o, teniendo una gran variedad,sobre todo en los zombis humanos (aunque nos encontraremos todo tipo decriaturas). La animaci&oacute;n tiene luces y sombras. Por una parte, losenemigos en general se mueven bien y de forma bastante natural, sinembargo, el problema viene cuando disparamos continuamente a algunosenemigos (no pasa con todos), ya que al recibir los impactos se muevenconvulsivamente, ofreciendo un resultado bastante rid&iacute;culo. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Respecto al apartado sonoro, el juego cuenta con unascorrectas voces en ingl&eacute;s (con subt&iacute;tulos en castellano en todomomento) y unos efectos de sonido son bastante buenos y variados,especialmente el de los distintos tipos de armas. La &uacute;nica pega son losgemidos y gritos de los zombis, que son bastante escasos en n&uacute;mero yacaban resultando repetitivos. Por otra parte, la banda sonora deljuego es bastante buena y acompa&ntilde;a estupendamente a la acci&oacute;n deljuego. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Este <strong>Darskide Chronicles</strong> mejora muchos delos aspectos que vimos en el anterior juego de la saga, aunque tambi&eacute;nse ha dado un paso atr&aacute;s en otros temas. Lo m&aacute;s grave sin duda es lasensaci&oacute;n de falta de reto, pues en muchas ocasiones no sentiremospresi&oacute;n alguna para avanzar. Adem&aacute;s, la c&aacute;mara puede llegar a resultarmolesta en ocasiones, aunque tambi&eacute;n es cierto que ser&aacute; un h&aacute;ndicappara aquellos que quieran ir a por las puntuaciones perfectas. A&uacute;n as&iacute;,tambi&eacute;n hay que admitir que el juego ha mejorado en otros aspectos,como en el apartado gr&aacute;fico, siendo mucho m&aacute;s espectacular que antes,la incorporaci&oacute;n del ranking online o con una mejor integraci&oacute;n delmodo para dos jugadores (en el anterior juego, los episodiosdesbloqueables s&oacute;lo pod&iacute;an ser jugados por una persona), por lo quesigue siendo una estupenda opci&oacute;n para aquellos a los que les guste elg&eacute;nero, especialmente si disfrutaron con el primero.</span></span></p><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />Fuente: http://es.videogames.games.yahoo.com</strong></span></span></div>]]></description>            <pubDate>Sat, 28 Nov 2009 20:23:45 +0100</pubDate>        </item>        <item>            <title>Ayúdemos a Encontrarla</title>            <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/2009/11/00013-ayudemos-a-encontrarla.html</link>            <description><![CDATA[<span style="font-size: medium;"><strong><span style="font-family: arial black,avant garde;">En el a&ntilde;o 2007 le di&oacute; la vuelta al mundo la desparici&oacute;n de Madelaine McCain. La polic&iacute;a Brit&aacute;nica difundi&oacute; un video de c&oacute;mo se ver&iacute;a ella hoy d&iacute;a. La polic&iacute;a Brit&aacute;nica pid&iacute;o a todas las redes sociales, blogs, etc, que difundieran el enlace o el video para as&iacute; tratar de encontrarla, en el art&iacute;culo que se presenta en el sitio www.es.yahoo.com, se dice que talvez se encuentra en el norte de &Aacute;frica, si quoeres ver el video visita el siguiente enlace: <span style="color: #000080;">http://es.noticias.yahoo.com/9/20091103/tes-la-policia-pide-la-difusion-por-inte-61bd63d.html</span><br /><br />Si tienes alguna informaci&oacute;n avisa a la polic&iacute;a local.</span></strong></span>]]></description>            <pubDate>Tue, 03 Nov 2009 12:34:10 +0100</pubDate>        </item>        <item>            <title>Uncharted 2: El Reino de Los Ladrones</title>            <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/2009/10/00012-uncharted-2-el-reino-de-los-ladrones.html</link>            <description><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><dl><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Plataforma: </span></span></dt><dd> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><a href="http://es.videogames.games.yahoo.com/ps3/">Playstation 3</a></span></span> </dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Editor: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Sony </span></span></dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Desarrollador: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Naughty Dog </span></span></dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Lanzamiento: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> 16/10/2009 </span></span></dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> G&eacute;nero: </span></span></dt><dd> <span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"><a href="http://es.videogames.games.yahoo.com/ps3/analisis-avances/acci%C3%B3n/1.html">Acci&oacute;n</a></span></span> </dd><dt><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> C&oacute;digo PEGI: </span></span></dt><dd><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> +16 </span></span></dd></dl><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">______________________________________________</span></span></div><div></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">En una temporada llena de retrasos por causa de las malasperspectivas de la crisis financiera que lleva un a&ntilde;o azotando losbolsillos de los jugadores -y el resto de la poblaci&oacute;n-, Uncharted 2 sepostula como un juego con la responsabilidad de ser el gran lanzamientodel a&ntilde;o para Sony en su PlayStation 3. Con t&iacute;tulos de la talla de GranTurismo o God of War previstos para el mes de marzo, y retrasos de&uacute;ltima hora de otros como Heavy Ra</span></span></p><div><span style="font-size: large;"><img alt="Uncharted 2: El Reino de los Ladrones [PS3, Vandal.net]" height="150" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20091006/11/2449611914.jpg?x=200&amp;y=150&amp;q=60&amp;sig=k1KdkVdbgI1yVKqZUuJ1rw--" width="200" /></span></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">in o Mag, solo Uncharted 2-acompa&ntilde;ado de Ratchet y Clank- formar&aacute;n el "asalto" navide&ntilde;o de Sonypara impulsar su PlayStation 3, con permiso de los Singstar. Laresponsabilidad de Naughty Dog y de Nathan Drake, protagonista deljuego, es mucho mayor que con la primera entrega, pero la jugada le hasalido muy bien a Sony: Uncharted 2 ha recibido notas espectaculares entodas las revistas que ya lo han analizado, ha sido alabado de formatotalmente inesperada por otros representantes de la industria (comolos creadores de Call of Duty) y, una vez con el juego en nuestrasmanos, la sorpresa ha sido may&uacute;scula. Iba a ser muy bueno, eso estabaclaro, pero es que es una obra maestra.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Titulado "El Reino de los Ladrones",Uncharted 2 cambia los parajes soleados y paradis&iacute;acos del primer juegopor las altas cumbres del Himalaya, en una aventura que llevar&aacute; aDrake, ese Indiana Jones risue&ntilde;o de la primera parte, a buscar laciudad perdida y sagrada de Shangri-La. Para llegar a tan elevada meta,tendr&aacute; que pasar por todo tipo de aventuras y desventuras, hacer amigosde los que nunca podr&aacute; fiarse completamente, y superar los m&aacute;s variadosniveles combinando plataformas, exploraci&oacute;n y disparos.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Eso ya lo combinaba la primera entrega, y lo hacia deforma sobresaliente. Pero Uncharted 2 sube un escalaf&oacute;n m&aacute;s. Lospeque&ntilde;os defectos de la primera parte en cuanto a ritmo de juego y a lahora de combinar las diferentes mec&aacute;nicas se han solucionado; anteshab&iacute;a partes claramente diferenciadas de tiroteos y plataformas, lo quepod&iacute;a hacerse en ocasiones tedioso. Aparte, los tiroteos pod&iacute;an hacersealgo repetitivos. En esta segunda parte, el ritmo de juego ha sidocuidado al m&aacute;ximo y el dise&ntilde;o de los niveles es especialmentesobresalientes. Uncharted 2 te incita siempre a seguir jugando, aseguir adelante para saber qu&eacute; le espera a Drake detr&aacute;s de cada esquinay tras cada secuencia cinem&aacute;tica, de nuevo excelentemente intercaladascon las partes de acci&oacute;n, h&aacute;biles a la hora de narrar una historia depersonajes que responden a los estereotipos del cine de aventura peroque tras la primera parte han ganado carisma y calado.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Drake sigue siendo un Indiana Jones risue&ntilde;o, enocasiones sarc&aacute;stico y en otras resignado, con una personalidadcarism&aacute;tica que refuerza el excelente doblaje al castellano. Lossecundarios, algunos de ellos viejos conocidos, cumplen a la perfecci&oacute;nsu papel, y la trama se va desenvolviendo poco a poco, llev&aacute;ndonos porvarios lugares del mundo, aunque principalmente el Himalaya,complic&aacute;ndose poco a poco la trama sin llegar a ser engorrosa y porsupuesto ofreciendo cada poco tiempo giros y sorpresas. No llega alnivel de festival de la traici&oacute;n de la &uacute;ltima pel&iacute;cula de IndianaJones, sino que narra una historia que se va volviendo cada vez m&aacute;sinteresante poco a poco, con el punto justo de misticismo, golfer&iacute;a yacci&oacute;n.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Comenzamos el juego con el c&eacute;lebre tr&aacute;iler que nosmuestra a un Drake herido, colgando de un tren que ha descarrillado yest&aacute; a punto de descender un ocho mil por la v&iacute;a r&aacute;pida, y a partir deah&iacute; el juego nos va narrando c&oacute;mo hemos llegado a esa situaci&oacute;n a basede flashbacks, dejando claro al jugador que han tenido que pasar muchascosas para que Drake llegue a esa situaci&oacute;n, y enganch&aacute;ndonos desde elprimer momento. El juego cuenta con un tutorial muy bien integrado enel juego, que pasaremos sin darnos cuenta hasta familiarizarnos biencon todas las acciones que puede realizar nuestro h&eacute;roe: no haydemasiadas nuevas respecto al primer juego, pero sin duda se aprovechanmucho mejor. El sistema de plataformas y escalada ha evolucionado,inspir&aacute;ndose claramente en Assassin's Creed 2, pero exigi&eacute;ndonos mayorhabilidad, es decir, siendo un juego de plataformas propiamente dicho.Los tiroteos son mucho mejores ahora, gracias a la mejor inteligenciaartificial de los enemigos, y se ha incluido un nada desde&ntilde;able toquede sigilo que si somos h&aacute;biles sabremos aprovechar.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> El mayor progreso se ha dado, como ya hemoscomentado, en el dise&ntilde;o y la estructura general de la aventura. Elprimer Uncharted era un juego t&eacute;cnicamente impecable que hac&iacute;a muy bienalgunas cosas, pero parec&iacute;a que no se hab&iacute;an sabido combinar, todo locontrario que en esta segunda parte donde las secuencias de plataformasse mezclan con acci&oacute;n o con di&aacute;logos con otros personajes, de repenteuna cinem&aacute;tica nos cuenta algo m&aacute;s de la historia y nos traslada a otrasituaci&oacute;n, o repentinamente tenemos que disparar, saltar y corrermientras un helic&oacute;ptero nos persigue, como se ha podido ver endiferentes v&iacute;deos y presentaciones del juego (escogemos este ejemplopara no destripar nada m&aacute;s).</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Si las plataformas incluyen mayor dinamismo en elescenario a la hora de movernos por &eacute;l o trepar, los tiroteos tambi&eacute;nhan evolucionado. En el primer juego cont&aacute;bamos con gran cantidad decobertura, pero los escenarios resultaban a veces demasiado lineales,como pasillos, aunque anchos, donde nos encontr&aacute;bamos nosotros a unlado y los enemigos al otro. En Uncharted 2 los escenarios son m&aacute;samplios, aunque seguimos yendo del punto A al punto B, y las coberturasest&aacute;n m&aacute;s dispersas. Los tiroteos no suceden de un lado al otro, sinoen zonas por las que podemos movernos, flanquear a los enemigos, serflanqueados, que nos lancen una granada y tengamos que huir a otro ladoy que el enemigo (los enemigos) haga lo mismo. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Al sistema de coberturas y apuntado sigue siendo elmismo, aunque ahora tenemos m&aacute;s facilidad para movernos de unacobertura a otra, y los enemigos se han vuelto algo m&aacute;s inteligentes,aunque sin exagerar. Algo en lo que nos hemos fijado y que nos hagustado bastante es que ahora hay menos elementos explosivos que en elprimer juego (barriles, etc...), est&aacute;n algo m&aacute;s ocultos, pero comocompensaci&oacute;n provocan explosiones m&aacute;s grandes que matar&aacute;n o da&ntilde;ar&aacute;n am&aacute;s enemigos si disparamos en el momento en el que se encuentran cerca.Y ser&aacute;n muchas m&aacute;s las situaciones en las que iremos acompa&ntilde;ados deotro personaje que nos echar&aacute; una mano, e incluso comentar&aacute; connosotros la jugada con divertidas frases.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><center><div><img alt="Uncharted" height="300" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20091006/11/2048847629.jpg" width="400" /></div></center><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">El sistema de combate del juego se completa con elcuerpo a cuerpo y el sigilo. Volvemos a contar con un bot&oacute;n de ataquecon el que podremos realizar combos sincronizados, muy variadosdependiendo del enemigo y la situaci&oacute;n en la que est&eacute; Drake, ytendremos tambi&eacute;n que cubrirnos o esquivar golpes y contraatacar. Encambio, si sorprendemos a un enemigo que no nos haya detectado ypulsamos el bot&oacute;n de ataque lo noquearemos r&aacute;pidamente, con un largo yvariado repertorio de golpes que muchas veces usar&aacute;n el escenario paranuestros fines. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Hay incluso golpes que podemos realizar mientrasestamos colgados de un saliente (el cada vez m&aacute;s visto "tirar al vac&iacute;oal enemigo"), u ocultos tras una cobertura, noqueando al enemigor&aacute;pidamente y escondiendo el cuerpo. En cuanto al sigilo en s&iacute;, notenemos movimientos especiales que nos permitan ocultarnos, solamentelas coberturas, pero la visi&oacute;n de los enemigos es lo suficientementelimitada como para dejarnos cierto margen de acci&oacute;n y a&uacute;n as&iacute; no serdescubiertos. Una vez peguemos el primer tiro, tendremos que acabar contodos los enemigos de la zona por las bravas, pero quiz&aacute;s ya loshayamos reducido a la mitad cuando eso ocurra, e incluso habremosdejado el resto cerca de un barril explosivo que hayamos visto antes.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> La exploraci&oacute;n del escenario, la b&uacute;squeda de secretos y laresoluci&oacute;n de puzles completan un apartado excepcional. Contamos con100 &iacute;tems desperdigados por el juego, algunos con su propio trocito deescenario para ocultarse, otros escondidos en nuestra trayectoriaprincipal, pero f&aacute;cilmente pasables por alto. Los puzles no son muynumerosos pero los que hay funcionan bien, y muchos de ellos requierenque combinemos h&aacute;bilmente la exploraci&oacute;n del escenario con lasplataformas y un poquito de cabeza. Todos estos elementos,perfectamente mezclados, entrelazados y en su justa medida, completanun apartado jugable soberbio, una lecci&oacute;n de c&oacute;mo dise&ntilde;ar un videojuegode la que las compa&ntilde;&iacute;as probablemente ya est&eacute;n tomando nota. Las 10horas de la historia principal se pasan volando precisamente por estemotivo. Lo que hacemos nunca nos cansa, jam&aacute;s deseamos que terminen yade salir enemigos, o de haber plataformas imposibles que saltar, porqueel ritmo y la variedad est&aacute;n cuidadas al m&aacute;ximo, y cuando hemos hechomuchas cosas seguidas, siempre hay una secuencia cinem&aacute;tica, confrecuencia con acci&oacute;n o alg&uacute;n dato interesante, que nos haga quererseguir peleando, saltando, disparando, viviendo la aventura de Drake.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Uncharted 2 es apabullante gr&aacute;ficamente. Lo primero queentra por los ojos es, sin lugar a dudas, las expresiones faciales delos personajes. Ya eran uno de los puntos fuertes del primer juego, yen esta segunda parte han progresado como se espera tras dos a&ntilde;os dedesarrollo, aumentando el nivel de detalle, a&ntilde;adiendo m&aacute;s arrugas, m&aacute;smanchas de suciedad cuando sea menester, en las caras de lospersonajes, y contando cada uno de estos con decenas de expresionesdiferentes para las secuencias cinem&aacute;ticas, para combinarse con suexcelente direcci&oacute;n y doblaje. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Pero a medida que nos vamos introduciendo en eljuego vamos qued&aacute;ndonos boquiabiertos ante ciertas cosas, ante algunosescenarios espectaculares, los efectos de las explosiones, el nivel dedetalle de las texturas de ciertos elementos por los que pasamos a todavelocidad, casi sin fijarnos, desde una valla medio rota en la que nosagarramos hasta el cartel de una tienda en la ciudad. El punto flacovuelve a ser el car&aacute;cter repetitivo de ciertos enemigos, y el fuerte,pr&aacute;cticamente inigualable, la recreaci&oacute;n y el nivel art&iacute;stico y t&eacute;cnicode los escenarios, llenos de detalles y tremendamente variados. Laanimaci&oacute;n de Drake es excepcional, as&iacute; como la del resto de lospersonajes del juego, y nos encontramos sin lugar a dudas ante uno delos "techos" gr&aacute;ficos de esta generaci&oacute;n. Probablemente solo Killzone 2le haga sombra en PlayStation 3.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><center><div><img alt="Uncharted" height="300" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20091006/11/2570068153.jpg" width="400" /></div></center><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">El apartado sonoro no le va a la zaga. Ya hemosmencionado varias veces el excelente doblaje, pero este ser&iacute;a la mitadde bueno si no estuviese acompa&ntilde;ado de un gui&oacute;n a la altura. Latraducci&oacute;n y adaptaci&oacute;n al castellano de los di&aacute;logos es excelente, conexpresiones espont&aacute;neas de los personajes, di&aacute;logos divertidos, fraseslapidarias y con gancho, y todo el trasfondo t&eacute;cnico-hist&oacute;rico que unoespera de una b&uacute;squeda de un tesoro milenario. Al mismo tiempo, losefectos de sonido de las armas, las explosiones o el escenario, desdelos saltos hasta los pasos por las diferentes superficies, est&aacute;n a unnivel alt&iacute;simo, junto con la m&uacute;sica, que cede el papel protagonista aldoblaje y a los tiros y explosiones, pero ejerce a la perfecci&oacute;n supapel de comparsa, cambiando interactivamente seg&uacute;n el momento deljuego en el que estemos, poni&eacute;ndose dram&aacute;tica, &eacute;pica, liviana, seg&uacute;n lasituaci&oacute;n lo requiera, pero con la suficiente sutileza para que haga sutrabajo sin que sepamos que est&aacute; ah&iacute;.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> Todas las excelencias de Uncharted 2 como juego deaventura y acci&oacute;n se completan con un modo multijugador que,parad&oacute;jicamente, es quiz&aacute;s su punto m&aacute;s flojo. Simplemente est&aacute; bien,sin suponer una revoluci&oacute;n en un g&eacute;nero, o mejor dicho, en una forma dejugar con unos dominadores claros que solo ser&aacute;n desplazados por susfuturas secuelas. Sin embargo, resulta un complemento muy agradecido einteresante de probar, con la misma alt&iacute;sima producci&oacute;n t&eacute;cnica yart&iacute;stica y con una serie de modos de juego algo gen&eacute;ricos perobastante entretenidos, desde el deathmatch hasta el "captura eltesoro", incluyendo tambi&eacute;n un modo de control por zonas. </span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"> El juego hasta tiene un sistema de progresi&oacute;n de rangosal estilo de los juegos de acci&oacute;n en primera persona, que nos permitir&aacute;comprar nuevas habilidades como poder recargar m&aacute;s r&aacute;pido o llevar m&aacute;smunici&oacute;n. Incluye tambi&eacute;n un cooperativo pero no es posible jugar lahistoria de esta forma, sino que se limita a una serie de niveles ysituaciones inspiradas en el modo para un solo jugador, donde tenemosque colaborar con varios amigos para hacer frente a oleadas cada vezmayores de enemigos, en la l&iacute;nea del modo horda de Gears of War 2. Nollega al nivel del juego de Microsoft, ni al frenes&iacute; o a la complejidadt&aacute;ctica de un juego de acci&oacute;n en primera persona (dependiendo de su"sabor"), pero es un a&ntilde;adido agradecido, que ni siquiera se le requierea un juego de este tipo.</span></span></p><div style="text-align: justify;"></div><center><div><img alt="Uncharted" height="300" src="http://l.yimg.com/eur.yimg.com/xp/vandal/20091006/11/1191251862.jpg" width="400" /></div></center><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Uncharted 2 es una compra obligada para los usuariosde PlayStation 3 y, en cierto modo, una lecci&oacute;n de c&oacute;mo hacer unvideojuego. Sin incluir demasiados elementos jugables nuevos, Uncharted2 es una obra maestra en dise&ntilde;o de niveles y estructura de juego, quehacen que ninguna situaci&oacute;n sea repetitiva, todo lo que hagamos seainteresante y tengamos siempre ganas de seguir jugando hasta llegar alfinal. La historia engancha, la din&aacute;mica de juego es excelente, y esdif&iacute;cil encontrar un mejor juego de este tipo, de acci&oacute;n y plataformas,en la &uacute;ltima d&eacute;cada. Eso por no hablar de sus espectaculares gr&aacute;ficos,uno de los techos de esta generaci&oacute;n, de la alt&iacute;sima calidad de laproducci&oacute;n, tanto de la direcci&oacute;n de las secuencias cinem&aacute;ticas comodel gui&oacute;n en general y el doblaje, y del buen modo multijugador; quiz&aacute;sno rivalizar&aacute; con Call of Duty y similares, pero es la guinda de unjuego excepcional. Las alabanzas no son exageradas, no ha cumplido lasexpectativas: las ha arrollado. Uno de los mejores juegos de a&ntilde;o.</span></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"></span></span></p><p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Fuente: </span></span><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: verdana,geneva;">http://es.videogames.games.yahoo.com</span></span></strong></p><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"></span></div>]]></description>            <pubDate>Mon, 19 Oct 2009 15:39:14 +0100</pubDate>        </item>        <item>            <title>Análisis de: gpro.se</title>            <link>http://mundoalterno.blogcindario.com/2009/10/00011-analisis-de-gpro-se.html</link>            <description><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">Gpro.se es un juego en l&iacute;nea basado en la F&oacute;rmula 1, donde podr&aacute;s ser el manager de t&uacute; propio equipo. Podr&aacute;s hacerle mejoras al carro, entrenar al piloto y al staff y conseguir patrocinadores.</span></span><br /><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"></span></span><br /><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">En cada carrera tendr&aacute;s que clasificarte y hacer la puesta a punto para as&iacute; lograr la mejor clasificaci&oacute;n posible.</span></span><br /><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"></span></span><br /><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;">El problema es que hay que pagar demasiado dinero por las actualizaciones del carro (El dinero es ficticio y se gana despu&eacute;s de cada carrera como premio por participar y tambi&eacute;n se gana dinero con los patricinadores), tanto as&iacute; que si uno no actualiza las distintas partes van empezar a degradarce hasta el punto que no vas ni poder terminar las carreras; pero la competici&oacute;n entre tanta otra gente de tant&iacute;simas diferentes nacionalidades lo hace interesante. Pero a pesar de los problemas que a veces da no tener el dinero sufiente para que el carro no termine las carreras, es interesante y agradable jugarlo, lo recomiendo 100 por ciento.</span></span><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: comic sans ms,sans-serif;"></span></span></div>]]></description>            <pubDate>Sat, 10 Oct 2009 18:17:53 +0100</pubDate>        </item>    </channel></rss>
